Вчера в сеть выпал большой кусок геймплея грядущего ремейка Halo: Combat Evolved, и сообщество отреагировало… вполне адекватно. В основном, конечно, царит энтузиазм — переосмысление на Unreal Engine 5 обещает стать тестовым полигоном для следующей эры Halo от Microsoft.
Лично я, как и многие, считаю Halo: Campaign Evolved (забавное название, сразу намекающее, что переделке подвергнется только половина игры) несколько излишним. Оригинал до сих пор отлично смотрится и доступен в Master Chief Collection, так что ремейку придётся серьёзно постараться, чтобы оставить свой след. Я бы не хотел браться за такую задачу.
Я подхожу к Campaign Evolved с открытым умом — ожидаю другого, но не обязательно лучшего. Официальное прохождение пятой миссии «Штурм контрольной комнаты» от Halo Studios пока подтверждает это впечатление. Я посмотрел 28-минутное видео целиком, а затем переиграл оригинальную миссию в MCC, чтобы освежить память. Вот что я заметил:
Кортана стала слишком заботливой
«Похоже, эти огни реагируют на наше приближение и ведут к выходу», — говорит новая реплика Кортаны, когда Магистр входит в первую из множества шестиугольных контрольных комнат. В оригинале с ориентированием в этих помещениях могли быть сложности, но мигающие белые стрелки на полу всегда давали достаточно подсказок. Теперь же Кортана дублирует это в ухо, чтобы вы точно не промахнулись. Но и это не всё — в ремейке добавлены постоянные метки на HUD. Это один из примеров, как Halo Studios применяет современный «удерживающий за руку» подход к Combat Evolved.
Слишком ярко, слишком… ярко
Уже из прошлогоднего прохождения «Безмолвного картографа» было ясно, что Halo Studios не просто повышает разрешение песка и снега — они фундаментально меняют визуальный стиль Halo. Это особенно заметно, когда Магистр выходит на мост над заснеженной долиной. Настолько ярко, что погода уже не кажется «ненастной», как отмечает Кортана. Изолированно это выглядит красиво, но мрачная палитра оригинала кажется более осмысленной. Когда в деле Unreal Engine 5, солнце всегда становится главным героем.
Спринт — всё
Как мы уже знали, ремейк делает спринт базовой способностью Магистра. Моя позиция в этом споре неизменна: Halo играется лучше без спринта, и странно добавлять такое значимое изменение движения в уровни, изначально спроектированные (и сбалансированные!) вокруг более медленного, размеренного темпа. Взять хотя бы первую открытую долину, куда Магистр попадает после спуска на лифте: в оригинале нужно пересечь широкое пространство под огнём «Призрака», стреляющего плазменными миномётами. Без «Warthog» или «Ghost» это напряжённое противостояние с танком, чьи миномёты летят почти быстрее, чем вы можете развернуться. Со спринтом, сомневаюсь, что Магистр будет в серьёзной опасности. Хорошо, что добавили череп «без спринта» для пуристов, но я вам скажу: «классика» классикой не просто так. Bungie не забыла сделать Магистра быстрее — размеренный темп делал Halo уникальным.
Ракеты с захватом — прощай, баньши
Раньше баньши могли быть настоящей головной болью (особенно на «Героическом» или «Легендарном»), но с появлением у SPNKR захвата цели они вряд ли будут представлять угрозу.
Здоровье ушло в прошлое
Я забыл, что это происходит. Ремейк отказывается от невозобновляемой полоски здоровья (и аптечек), что кажется странным изменением, если только цель — сделать Halo 1 менее отличимой от последующих игр. Разве для этого нужны ремейки?
Оружие стало слишком точным
Теоретически, спринт должен сделать оружие ближнего и среднего боя, вроде штурмовой винтовки, более полезным. Но, возможно, это неважно, когда всё стреляет с лазерной точностью от бедра. Разброс у AR, плазменной винтовки, «Нидлера» и плазменных пистолетов стал меньше, что примерно соответствует Halo Infinite. А это не очень хороший знак — песочница Infinite всегда страдала от того, что слишком много оружия эффективно на любой дистанции.
Танки быстрее и резвее
Ещё одно изменение в духе Infinite. «Скорпион» и «Призрак» теперь поворачиваются и целятся мгновенно, а их пушки перезаряжаются быстрее. В оригинале на «Героическом» охотники были реальной угрозой даже в танке — два выстрела, и они могли ответить. Теперь же скорострельность «Скорпиона» позволяет быстро расправляться с ними.
Что случилось со снайперской винтовкой?
Мне нравится новая модель снайперской винтовки, но её звук? «Ухудшение» — сильное слово, но оно здесь уместно. Звук выстрела в оригинале: божественное предупреждение, раскат грома. В ремейке: просто «бам». Включите звук и сравните сами.
Сержанта Джонсона больше нельзя убить
Изменение, которое стало очевидным с 25-летним опытом. В оригинале сержант Джонсон — один из морпехов, сражающихся в долине с танком. Его снайперская винтовка делает его отличным напарником, но он может погибнуть, как и любой другой. Ремейк закрывает этот сюжетный пробел, убирая его из этой сцены.
Обмен оружием с морпехами
А вот это изменение — одно из немногих, которые я рад видеть. Обмен оружием с морпехами появился ещё в Halo 2, и всегда казался крутым способом показать статус Магистра: «Я хочу твою снайперскую винтовку, держи пистолет». Опытные игроки знают, что лучше всего давать морпехам мощное оружие — у них бесконечные патроны и неплохая точность. В демо именно это и делают во время секции с танком, и это крайне эффективно.
