Фотореалистичный стиль редко меня цепляет, но за последние несколько месяцев технология Gaussian Splatting (GS) стала моим настоящим увлечением. Этот метод рендеринга позволяет создавать потрясающе реалистичную графику без огромных затрат ресурсов. Я уже погружался в этот мир, изучая демо-версию на основе реального заброшенного пространства, и теперь решил копнуть глубже.
Кристоф Шинделяр, сканировщик, ранее работавший в Quixel (компания Epic Games), объясняет GS как «современный метод захвата и рендеринга, превращающий фото или видео в 3D-представление в реальном времени». В отличие от фотограмметрии, GS требует гораздо меньше ресурсов. «Сцену не строят из полигонов, а создают из миллионов маленьких полупрозрачных 3D-гауссианов, называемых splats», — говорит он. Каждый такой элемент имеет положение, размер, ориентацию и прозрачность, а также view-dependent поведение.
Главное преимущество GS — низкая нагрузка на GPU. «Видеокарта в основном проецирует и смешивает эти точки, поэтому воспроизведение может быть очень быстрым», — отмечает Шинделяр. Технология уже реализована в большинстве движков (отдельно или через плагины), что делает её доступной для небольших проектов. «Крупные студии медленно внедряют новые технологии, а инди-разработчики и независимые создатели уже экспериментируют. Мы двигаем прогресс прямо сейчас», — добавляет он.
Процесс создания начинается со сканирования: для высококачественной работы Шинделяр использует DSLR-камеру или камеру-риг, тратя несколько часов на съёмку. Размер данных варьируется: от нескольких гигабайт для небольших сцен до 1,5 ТБ для сложных проектов. После съёмки следует обработка, которая занимает 1–3 дня. «В начале обучения вы видите хаотичное облако точек, которое постепенно превращается в когерентное представление, пока результат не совпадёт с исходными изображениями», — объясняет он.
Несмотря на ограничения — например, статичное освещение — GS отлично подходит для тонких структур (волосы, провода, листва) и может захватывать отражения и полупрозрачность. Шинделяр экспериментирует с динамическим освещением, используя Octane от Otoy, и считает, что комбинирование технологий — ключ к будущему. «Когда я тестирую свои эксперименты на Steam Deck, это вызывает огромную улыбку. Уровень визуального качества на таком устройстве потрясающий. Мы почти у цели — ещё несколько оптимизаций, и это станет настоящим прорывом!»
