Главная / Новости / Технология Gaussian Splatting: фотореализм без больших затрат для инди-игр

Технология Gaussian Splatting: фотореализм без больших затрат для инди-игр

Технология Gaussian Splatting: фотореализм без больших затрат для инди-игр

Фотореалистичный стиль редко меня цепляет, но за последние несколько месяцев технология Gaussian Splatting (GS) стала моим настоящим увлечением. Этот метод рендеринга позволяет создавать потрясающе реалистичную графику без огромных затрат ресурсов. Я уже погружался в этот мир, изучая демо-версию на основе реального заброшенного пространства, и теперь решил копнуть глубже.

Кристоф Шинделяр, сканировщик, ранее работавший в Quixel (компания Epic Games), объясняет GS как «современный метод захвата и рендеринга, превращающий фото или видео в 3D-представление в реальном времени». В отличие от фотограмметрии, GS требует гораздо меньше ресурсов. «Сцену не строят из полигонов, а создают из миллионов маленьких полупрозрачных 3D-гауссианов, называемых splats», — говорит он. Каждый такой элемент имеет положение, размер, ориентацию и прозрачность, а также view-dependent поведение.

Главное преимущество GS — низкая нагрузка на GPU. «Видеокарта в основном проецирует и смешивает эти точки, поэтому воспроизведение может быть очень быстрым», — отмечает Шинделяр. Технология уже реализована в большинстве движков (отдельно или через плагины), что делает её доступной для небольших проектов. «Крупные студии медленно внедряют новые технологии, а инди-разработчики и независимые создатели уже экспериментируют. Мы двигаем прогресс прямо сейчас», — добавляет он.

Процесс создания начинается со сканирования: для высококачественной работы Шинделяр использует DSLR-камеру или камеру-риг, тратя несколько часов на съёмку. Размер данных варьируется: от нескольких гигабайт для небольших сцен до 1,5 ТБ для сложных проектов. После съёмки следует обработка, которая занимает 1–3 дня. «В начале обучения вы видите хаотичное облако точек, которое постепенно превращается в когерентное представление, пока результат не совпадёт с исходными изображениями», — объясняет он.

Несмотря на ограничения — например, статичное освещение — GS отлично подходит для тонких структур (волосы, провода, листва) и может захватывать отражения и полупрозрачность. Шинделяр экспериментирует с динамическим освещением, используя Octane от Otoy, и считает, что комбинирование технологий — ключ к будущему. «Когда я тестирую свои эксперименты на Steam Deck, это вызывает огромную улыбку. Уровень визуального качества на таком устройстве потрясающий. Мы почти у цели — ещё несколько оптимизаций, и это станет настоящим прорывом!»