Главная / Новости / «Кодекс Кармы»: как Obsidian следит, чтобы все навыки в Fallout: New Vegas были полезны

«Кодекс Кармы»: как Obsidian следит, чтобы все навыки в Fallout: New Vegas были полезны

«Кодекс Кармы»: как Obsidian следит, чтобы все навыки в Fallout: New Vegas были полезны

В недавнем подкасте Human Can Opener дизайн-директор Obsidian Джош Сойер поделился подробностями о том, как студия подходила к балансу в Fallout: New Vegas. Особое внимание он уделил проверкам навыков в диалогах и тому, как разные сборки персонажей получали уникальные и крутые реакции на протяжении всей игры.

«Некоторые думают, что я одержим балансом, — сказал Сойер. — Я хочу, чтобы игроки собирали персонажей и получали от них удовольствие. Нужно немного подумать, но мне не нравится, когда у игрока есть концепция персонажа, а игра говорит: „О, ты просто собрал фундаментально плохого персонажа“».

После закрытия Troika и до того, как Owlcat, ZA/UM и Larian действительно взлетели, Obsidian была практически непревзойденной в этом аспекте RPG. В отличие от BioWare, которая обычно полагалась только на навык убеждения для победы в диалогах, Obsidian всегда позволяла использовать необычные навыки в разговорах и мире — например, нанять нового шерифа для Примма с помощью Науки, Торговли или Красноречия. Это касалось и боя: Сойер привел в пример удаление навыка «Крупное оружие» в New Vegas, распределив соответствующее оружие между Огнестрелом, Энергетическим оружием и Взрывчаткой.

«Я не хочу, чтобы люди вкладывались в навык, а потом мы пытались поддерживать его на протяжении всей игры, — объяснил Сойер. — Или, что еще хуже, не поддерживали его, как это было в Fallout 1. Если вы выбрали Крупное оружие в первой части, вы не увидите крупного оружия до Хаба — удачи!»

Что касается проверок навыков, Сойер стремится сделать так, чтобы каждый навык в RPG был «полезен действительно значимым и уникальным образом». Он считает, что дизайнеры должны завоевать доверие игроков. Сойер вспомнил, как бывший дизайнер Obsidian Эрик Фенстермейкер, создавший стартовый город Гудспрингс, обеспечил хорошее первое впечатление в New Vegas. В квесте «Перестрелка в призрачном городе» навыки Скрытности, Взрывчатки, Торговли, Красноречия и Медицины влияли на развитие событий.

«Мы просто хотели дать игроку понять: как бы вы ни собрали персонажа, опыт будет разным, но мы вас не подведем, — сказал Сойер. — Мы не оставим вас с пустыми руками и дадим то, чему можно порадоваться».

Разработчик отметил, что речь не идет об «идеальном балансе», и описал практическую меру, которую Obsidian использует для проверки навыков. «У нас есть неформальная должность в команде дизайнеров, которая называется „Кодекс Кармы“, — рассказал Сойер. — На нескольких этапах разработки мы просим дизайнера пройти по всем скриптам — обычно в диалогах, но и везде в игре — и посмотреть: „Как часто проверяется Огнестрел? Как часто проверяется Харизма? Как часто проверяется Торговля?“».

«Речь не об идеале. Допустим, есть 40 проверок Медицины и 28 — Науки. Отлично! Будьте в этом диапазоне. Вы же не хотите, чтобы игрок проходил огромные отрезки игры и думал: „Черт, я вложился в этот навык, а он никогда не пригождается“».

Сойер также затронул разницу между дизайном видеоигр и настольных RPG: в последних мастер может импровизировать на ходу, а не предугадывать потребности игроков за годы до выхода. Он вспомнил друга из колледжа, который «из кожи вон лез», чтобы обыграть персонажа Сойера — специалиста по архитектуре.

«Я думаю, что хорошие мастера и хорошие гейм-дизайнеры в RPG хотят, чтобы игроки чувствовали: „Да, чувак, я прошел игру с упором на Выживание и получил кучу крутых взаимодействий“», — заключил Сойер. «Мы просто хотим, чтобы игроки получили этот опыт».